「 RTA 」一覧

2014年5月11日 五月祭

今年の五月祭は5月18日・19日。早いですね、前からでしたっけ。
東大ゲー研がRTAするそうなので土曜に少し行こうかと。
世界初のオフラインRTA大会(と言うほど大げさな物かは分かりませんが)が開催されたのが2001年の五月祭でしたから、もう13年前ですか。オンラインも無かったけど。
あの時は物珍しさに、ゲームを知らない人まで立ち寄って見てました。時代は変わった、のか?

ちなみに2001年の優勝タイムが4時間9分、2007年の優勝タイムが3時間40分、2010年の優勝タイムが3時間16分。
今回は対戦形式ではなく実演とのことですので比較するものではないですが、進化し続けるDQ3RTAの戦術を見に行くのも面白そうです。


2014年1月11日 2本で1000円

任天堂のゲームを2本買うともう1本DLできるサービスってのがあるらしいんですが、
DLしてもどうせやらない確率100%なので放置。
誰か周囲で欲しい人いたらあげたいですが、あげ方もよくわかってません。

くねおさんがDQ6のRTAガイドみたいなのを書いていて、
見てみたら僕の名前が出てくるところだけ
「a > bのとき素早さ aのキャラが素早さ bのキャラに先攻する確率


2013年9月20日 「FF14作連続RTA」開始

東大ゲーム研究会が、FINAL FANTASY14作連続RTA企画というのを開始しました。
FF1~14ではなく、オンラインゲームのFF11とFF14を除き、FF10-2とFF13-2を加えた14作品ですね。
これを予定では5日目の朝6時56分頃、つまり開始から約103時間でクリアする予定になっているようです。

東大ゲーム研究会では2006年にもFF12作品連続RTAというのをやったことがあったのですが、
7年経って今回はメンバー総入れ替え、なんと半年前に入会したはずの新入生も5人も参加しているので個人的に注目です。

実況のページに途中の通過タイムと詳細実況があります。
(各作品クリアのラップタイムとかがトップページにあった方が良い気がしました)


2013年8月26日 ゲーム大会

くねおさんがDQ3のリカバリータイムアタックの大会を開いたそうです。
なんか収容観客数ギリギリっぽかったので、うちから宣伝しなかったんですが、
無事終わったようで、お疲れ様でした。

僕も2007年にDQ3のRTA大会を開催したことがあって、
あの方向(=観客を集めての一発勝負の大会)は育てれば育つコンテンツだろうなーと思った記憶があります。
将来自分の家で大会が開ける仕様にとかいう夢まで見た時期もありましたが、
今は子供がいるのでその可能性は皆無です(ぉ

それはともかく、やっぱりお客さんに見てもらいながらのプレイは面白いです。
僕の人生でゲームが最も面白かった瞬間、を考えると、
やっぱりお客さんの付いていた「大会」のプレイ経験はどれも上位に来ます。
客観的にも、格闘ゲーム等の他ジャンルの文化を見るに、
観客がいることでプレイヤーのモチベーションが上がったり、
プレイヤーにファンが付いたり、などなど色々良い効果があるのかなとも思います。

ただ、ニコニコ動画やニコニコ生放送なんかは、
実際に一堂に会さなくてもある程度そういう効果があるようです。
人気が出てくると嫉妬も多いようで大変そうですけどね。

そういえば(特定の件を指すわけではなく)様々な大会を見ていて、
よく欠けていると感じるのが「目的」の設定です。
その大会は何のために開くのか、特に
(1)プレイヤーのためか観客のためか (2)プレイヤーの「何」を競うものか
あたりが広く周知されていないケースが多いように感じています。
これは「開催する」ということ自体が先に決定してしまった場合に多く起こるようですが、
大会が素晴らしい大会かどうかというのは、
結局は大会が目的を果たせたかどうかということなのですから、
目的を設定するのはやはり必要だろうと思うわけです。


2013年7月22日 RTAは何故2000年頃に生まれたのか

昔話でも。
「RTA」という単語は2000年頃に極限攻略研究会によってつくられ、広まりました。
それは2000年に発売されたドラクエ7と深く関係しています。
ドラクエ7ではドラクエシリーズとしては初めて、ゲーム内にプレイ時間が表示されるようになりました。
ゲーム内時計はFFシリーズでは常識でしたが、ドラクエシリーズではこの時が初めてでした。

そして2000年というのはFF9とDQ7という2大RPGが約2ヶ月という短い間隔で発売された年でして、
先に発売されたFF9では、ゲーム内時計を使ってのタイムアタックが流行していました。
これは、12時間以内に既定の場所に着くと「エクスカリバーⅡ」がもらえる、というやり込み要素があったことが大きいと言われています。
そのためDQ7でもその流れを引き継いで、ドラクエシリーズでは初となる、
ゲーム内時計を使ってのタイムアタックがやり込みプレイヤーの間で流行したのです。

※ここを見ている方なら皆さんご存知でしょうが、RTAは電源を付けてからクリアまでのタイムを計るもので、
ゲーム内時間のタイムアタック(当時は「TA」と呼ばれました)は、途中で小刻みにセーブをし、
次のセーブポイントまで完璧に移動・戦闘できたらセーブ、できなければリセット、を繰り返します。

しかし旧来のDQタイムアタッカーにとってそれは違和感のあるタイムアタックでした。
例えばAさんは最初のセーブポイントでのセーブ時間が30分ちょうどだったとします。
この人がそのまま先に進めて、ダーマ神殿到達時点でのセーブ時間が5時間ちょうどだったとします。
Aさんは「ダーマ神殿に5時間ちょうどで着いた!」と喜びをブログに書きます。

いっぽうBさんはそれを見てタイムアタックを開始。
最初のセーブポイントに29分で着くことが出来ました。
こうなると、以後BさんはAさんの途中の中継地点のタイムを1秒でも早くクリアしていけば、
絶対にAさんに勝てます。同じプレイ運びでもダーマに4時間59分で着けます。逆にAさんにはもう勝ち目はないのです。

最初に違和感と書いたのは、単に勝ち目がないことだけではありません。
実際DQ7というのは当時クリアタイムがゲーム内時計で15時間台でした。
つまり、まだ10時間分も残っているのに、そこから先をやる価値がなくなってしまうのです。

上記の例はAさんが途中経過を報告したために起きたことですが、
達成後にレポートを書いた場合も同様です。
後から達成する人は、レポートを見て、それより1秒でも早く各チェックポイントをクリアしていけばいいのです。
そのため、FF9でも既にそうだったのですが、達成者が記録を抜かれるのを嫌がり、
プレイの詳細が語られないケースも見られるようになりました。

当時はネットで動画も見られない時代ですから、達成したことを視聴者が確認できる唯一の方法がレポートでした。
それが書かれなくなってしまうというのは、ネット上でのタイムアタックの存亡にかかわる問題です。
プレイする人にとっても、見て楽しむ人にとっても。

・・・みたいな経緯で、タイムアタックとプレイスタイルを明確に区別するために、
リアルタイムアタックという単語が生まれたのでした。
だから、RTAが生まれたのは2000年なのです。

ちなみに単語を作ったのは「極限攻略研究会」としていますが、具体的に誰だったかは不明になっています。
数年後に極攻研で集まった時(と言ってもまだニコニコ動画とかが誕生する前ですが)に、
「そういえばRTAってだれが言い出したんだっけ」みたいな話をしたことがあるのですが、
dqmaniacさんと英さんとPONさんと僕が、それぞれ、自分が考えたんだったような気がすると言っています。笑
少なくとも最初に英さんが「リアルタイム・タイムアタック」という単語を日記で1回使っていることは判明しているのですが、それを縮めたのは誰か…。
当時は「RTA」のほかにも「LLC」(Low-Level-Clear/低レベルクリアのこと)など色んな単語を作っていたので、
今さら聞かれてもわかんないね、という感じでした。
で、次回の極攻研の会誌は「おてう+PON」でおてポンゲというハンドルネームで何か書きましょうみたいな話をしたのでした。
結局まだ始動してないけど。


2012年12月7日 DQ10RTA

今日DQ10オフラインRTAで1時間37分35秒という記録が出ましたー。
全滅などなければ1時間30分を切れるという戦略を作れたのでとりあえず満足です!
とりあえずこの内容で簡単なチャートなんかを明日にでもアップ予定。
通しで4回しかやってないので、まだコマンド入力などの最適化はできるでしょうが、
そこは今後現れてほしい後続の皆さんに詰めシロを残しておくというていで。
新戦術を思い付けばまたやりたいです。

動画の公開とかも昔は興味があったんだけど、
なんかどうも閲覧者に若い子が多くて荒れているみたいなのと、
細かい理論は動画では逆に説明が難しいだろうし、やる価値が低そうだなーという印象。

極限攻略研究会で久々に会誌が出るようなので、そちらにこの内容で少し寄稿しようかと。
12/30(日)東ニ-31aだそうです。
最後にタイムを縮めた嫁のエピソードなども。書けたらいいな。

それにしてもやっぱやりこみは面白いですね!
面白かったので、年明けにはまた別のやりこみを1つやることになりそうです。


2012年12月3日 ドラクエ10RTA開始

まあそういうわけで昨日からドラクエ10のRTAの調査を始めているのですが、
検索した限りではまだ誰もやっていないようです。
というわけで、1からの調査。

この「1からの調査」が楽しい!
1から調査するのは、RTAとしてはえっと…2006年4月のFF12以来か。うわ、6年半ぶりとか!!
大抵は極限攻略データベースを作ってる間に誰かが始めてるんですよね。
DS版ドラクエ4で2007年11月にRTA、12月に極限低レベルクリアをやっていますが、どちらもPS版を踏襲しています。
オリジナルの低レベルクリアは何だったかな…と調べてみたら、
2007年11月のPS版DQ4「ノーセーブノーミス極限低レベルクリア」でした。失敗してます。
その前だと、2004年2月のPS版DQ4極限低レベルボス撃破かな…。

※追記:PS2版DQ5の初期レベルボス撃破があった

確かにそれだけ間があいただけあって、色々と取り組み方が変わった感じはします。
特にタイムに直結しない部分は当然のように調べず
「このタイミングで突っ込むとこうなる、タイミングを変えるとどうなるかは知らん」
という感じで進めているのは面白いなあと思います。効率化。
一例を挙げますとね、オフラインとオンラインでは魔力と呪文の計算式が違うみたいなんですよ。


2012年5月11日 今年の五月祭ちょっと早い

今年は東大五月祭が最終週じゃなくて5月19日(土)、20日(日)らしい。

東大ゲーム研究会の企画は
19日:FF12、世界樹の迷宮II、世界樹の迷宮III、テイルズオブエクシリア、PS2版DQ5のRTA
20日:TGAポケモンジム2012
だそうです。FF12はえぐちくんが神の領域を独走しているので面白そう。
詳細コチラ
今回はいけないけど、子供が大きくなったらゲー研に連れて行って「ここが東大だよ!」って教えてあげよう!(他にあるだろ)

ちなみに「五月祭」はQMAでは読み方が問われますが、全国正解率は何とたったの23%。
QMAで問題を繰り返しやってる人でこれだから、普通の人はほとんどみんな正しく読んでないのかも。


東大ゲーム研究会のテイルズオブ13作品連続タイムアタック開始

東大ゲーム研究会が3月11日(日)0:00からテイルズオブシリーズの連続RTAを開始してますね。

ゲー研会員を総動員したリレー形式で、テイルズオブの13作品を一気にタイムアタックするそうです。
目標タイムは102時間3分!3分って何。笑
ともかく予定では3月15日6時3分に終わる計算らしいです!

チェックポイント通過タイム一覧。


2011年9月26日 SFC版ドラクエ1・2 状況再現技ありRTA

SFC版のドラクエ1・2で「状況再現技」が使える、というのがmixiニュース(かな?)経由で話題になったみたいですね。
これは電源を付けてから同じように行動すると同じように敵が出たりはぐれメタルが出たり会心が出たりするという技で、
つまり予め「この時こう動くと会心が出る」とかいうのを細切れに事細かに調べておけば、
それらを通してプレーすることでRTAとしてあり得ないほどの凄い記録が出るというわけです。
ドラクエ5(SFC)のスライムレースで結果が分かるのとか
ドラクエ5(PS2)のスロットで必ず30万枚が当たるのなんかもこの技によるものです。

で、話題になっていた動画がこれ。達成したのはKriさんという方。
(ニコニコ動画を貼ってみる。うまくいくかな)

動画内にもしっかり解説が入ってるけど、他に解説サイトもあるようです。

個人的にはこの努力はすさまじいなと思います。状況再現の仕様から全て自分で調べてるみたいですね。
プレイヤーによって賛否が分かれているらしいけど、
まあニコニコ動画に投稿している人の中には閲覧数を重視している人も多いと思うので、
1つの動画だけ急に取り上げられると嫌な気分になる人は多いのかもしれません。
TASの劣化版じゃないかと言われると確かにその通りのような気もするけど、
人間が行う曲芸というのはそういうものです。
皿回しとか綱渡りとかも、人間がやってるからありがたいんだね。

さて、で、状況再現技ありのプレイとなしのプレイを分けることは難しいので、
状況再現技なしの記録はこの世から消えることになりそうなのかな。
状況再現のありとなしとではまるで趣旨が異なるので、
状況再現なしの記録が無くなってしまうのは寂しいし、通常プレイの役にも立つので残ると良いんですが。

そういえば、ULTIMAGARDENのFF8の低レベルクリアを思い出しました。
僕は良く知らないけど、FF8というのはこちらの強さに応じて敵の強さが変わるみたいで、
低レベルでクリアすることが全くすごくないそうです。
イメージとしては「むしろお前がレベルなんか上げるから敵が強くなっちゃったじゃないか」という感じ。
で、ULTIMAGARDENの低レベル記録集では、ULTIMAGARDEN創設者の木村昌弘さんが
「これはやりこみではありません」と記載することを提案したのでした。
DQ1・2のRTAもFF8の低レベルのように、
他のゲームとはやりこみに対する評価が異なる「特殊なゲーム」になったということかな。

今回のDQ1・2のRTAの場合は、やり込みではないとは思わないけど、
やっぱり従来のRTAと別の場所に価値を持っているものであるというのは全員共通の認識だと思います。
後はその「価値が従来のRTAとは異なる」という事実に対して、
各個人が正や負の感情を込めるか込めないかという話で。

ちなみに僕の場合は、RTAにおける状況再現という存在自体はあまり歓迎しません。
そのDQ1の動画の人が凄くないとかいうわけじゃなくて、一般論で。
最速タイムを出すための「理論」「戦術・戦略」を考えることは若い子の思考能力養成にいい影響があると思うんだけど、
昨今の「他人のチャートを使った攻略」も含めて単純作業をダラダラ繰り返す行為は、
僕が若い子たちに勧めたいプレイスタイルではないんですよね。やってる時は面白いだろうと思うけど。
状況再現を使うと「どこでどういう行動をするとボス戦で会心の一撃が出るか」みたいな
あまり論理的でない単純作業が調査時間の大部分を占めると思うので、そこがちょっと。
記録を出す人はまあ戦術によっては凄いと思うこともありますが、一方であんまり凄い凄い言うと
「そうか単純作業の積み重ねは凄いのか」と勘違いされてしまいそうなので、難しい所。

僕は自分の考える力は結構高い方だと思ってるけど、
その何割かはRTAを含む「やりこみ」で培われたと思います。
だから若い子には「ためになるゲームの遊び方」をしてほしいとか思っちゃうんだな。
プレイヤーや観戦者としての目線ではないですね。

他にこの件に触れているブログなど参考になります。
http://nyusuke.com/column/gamediary/log58.html#20110925
http://kuneo.blog52.fc2.com/blog-entry-1300.html
http://uniright2.fc2web.com/diary/diary.html (9月26日)
http://dqwill.blog28.fc2.com/blog-entry-50.html