「 2012年09月 」一覧

2012年9月4日 サポート仲間の経験値ゴールド入手法則

サポート仲間の経験値・ゴールド入手法則を調べます。
実は数日前にメールをいただいていて、その検証も含みます。

まずは、他人に借りられないしょぼい自キャラを作って酒場に預ける。
それをもう1アカで借りる。

で、適当に敵を倒していく。
しばらく経つと、ゴールドだけ入る!!

実は経験値とゴールドでは、認識されるタイミングが異なるようです。
よく経験値が0でゴールドだけ入ってるーなんてのは、多分これが原因の1つ。

そこからは敵を1匹ずつ倒しては広場のステータス画面で確認。
広場反映の周期は3分くらい…?広場の更新直前に得た分は反映されない。
そして得られる金額は、借主の獲得ゴールドの25%、四捨五入。

一旦ゲームを再開すると、そこまでに稼いだ分が獲得できます。
ゴールドはほぼ即時反映ですが、経験値はそうではないので、
上記の通り一定時間経過後でないと、経験値は入りません。
そして再度預けた場合、雇い主が雇いっぱなしならば
「預けた瞬間雇われた」という計算になります。

…時間系の調査は、調査中一歩も離れられないのがつらい。

そして最後の登録開始から約1時間後に経験値きたー!
経験値13、ゴールド6。
…ってこれ何の数字だ??

倒したのはキャタピラー4匹とピッキー1匹。
なので総獲得ゴールド24だからゴールドは問題なし。
Lv47とサポートLv28でやってるんだけど、
Lv47に対して-6以下の場合は-5で計算する法則を適用すると、
キャタピラーではLv47の方が13、Lv28の方が12の経験値を得る。
ピッキーではLv47の方が26、Lv28の方が23の経験値を得る。
なのでLv28くんが獲得した経験値は合計は71なんだけど、
71に対して13というのは何者でもない。

あ、そうか。Lv28に補正しないといけないのか…。
それと忘れてたけど、確か借りられている時間に応じて最低保障があるはずなので、
もしかしたらこの13というのは最低値かもしれない。
現時点では考えても仕方がないな。

さらにスカルガルーを10匹倒してみる。
おもむろに広場を除くと…あ、あれ?
経験値83、ゴールド17に増えている!!

あー、理解した…。

予想通り、ほどなくして経験値130、ゴールド24に。
ゴールドは、キャタピラー4+ピッキー1+スカルガルー10=94の25%で正しい。
経験値は何だろうなあ…。
とりあえず雇い主をLv23に転職してみる。

ピッキーを2匹撃破。予想が正しければ今回も3分以内に…
…あれ?経験値は130のままゴールドだけ26になった。
これはしばらく待つか…。

最初の登録から約2時間経過で、経験値143のゴールド26に変わりました。
直後にピッキーを1匹撃破。すぐに経験値149のゴールド27に変更。
やはり、さっきの130というのは上限に達していた!

それが分かれば後はひたすら計算計算計算!!!
最初の経験値130というのは上限に引っかかったので計算に使えない。
Lv47キャラと共に倒したキャタピラー4+ピッキー1+スカルガルー10と、
Lv23キャラと共に倒したピッキー3匹で、合計149の経験値を得ている。
また、ピッキー1匹で経験値6を手に入れている。

詳細は省く。どうせみんな読まないから。でも結論は出た!

ちょっと複雑なので、ちゃんとテキストを用意してから拡散しましょう。
詳細な部分も詰めたいのと、変に拡散されると誤解が起きて大変そうなので。


2012年9月3日 色々アップ

今日もこれから色々アップしていきます。

まずはすれちがい関連を簡単にまとめてアップ。
そういえば僕のキャラ同士がすれちがってなくて、
片方では送信した気がするのになんでかなっていう調査もしないと。

チームに関する記述をアップ。
作り方とか、チームに入ると何ができるとか、そういえばどこにも書いてませんでしたね。

他のコンテンツも色々加筆などしてアップ。

先日のひとつめピエロの調査から、
暴走の効果を1.2~1.6倍と仮算してアップ。
通常メラミで59~66、暴走メラミで71~103が観測されたんですが、
メラミの範囲は8であることから、通常メラミの範囲は58~66か59~67になります。
暴走メラミは上下の範囲を出すのは容易ではない(メラミの9通りのダメージにさらに掛け算されるため)
ので出さないですが、上は1.5倍より大きいので、まあ大体1.2~1.6ではないかと。
ちゃんとやるならベビーマジシャンを怒らせて暴走ヒャドかな。
時間があればやるのですがありませーん。

トップページで告知していますが、間違い訂正強化週間を開始しました。
現在、全ページ数の合計が470ページくらいあるので、
一度書くとなかなか見直すってことは無いので、指摘していただかないとなかなか気付けないんですよね。
これまで気づいたり指摘いただいた分は既に大体直しているのですが、
何か見つけたらこちらのフォームからぜひ教えてください~。

もう1つ。
ドラクエ3だったらダーマ、ドラクエ8だったらマイエラ修道院、みたいに
ルーラからセーブまでが近い場所って必ずあったじゃないですか。
今作ではセーブは必要ないけど、いろんな主要機関までの距離って気になりますよね。
ってことで、調べ始めました。
まずは鉄道の無い15地点のうち12まで調べたんですが、
これらの町は全て酒場と鉄道が無い反面、
鉄道のある町に比べるとバザー、預かり所、宿への距離がむちゃくちゃに近い!
現在の総合トップは商人たちのテントです。バザー5秒、預かり所5秒、宿1秒。
宿の近さはヤバい。ちょっと高いけど。
こちらは続報を待て。


2012年9月2日 すれちがい調査

8月の極限全体のアクセス数は103,753,662でした。
日本語ドメインの問題で数え逃しが相当数あるみたいだけど。
DQ10が引っ張りましたが、夏休み効果で他も健闘。
トップ3は最近出たDQ10、テリー3D、ポケモンブラックホワイト2ですが、
意外な所ではFF3とかDQ5とかも結構遊ばれていたようです。


ドラクエ10の話。
職人としての評判がランクBになると名声値が+250、ランクAで+600、ランクAAで+1250、ランクSで+2600、ランクSSで+5000がもらえたんですが、
現在はランクAAは不明ですが、ランクSで1250、ランクSSで1600になったそうです。
既に名声+2600と+5000をもらった人の累積名声値は減らさないそうです。

名声値ってクエスト以外では、4時間以上倒されていない、格下でない敵を倒すと1ptもらえるもので
今後やる人は先行組に対して約5000ポイント差が付くことになります。
ちなみに職人やってない僕はいま名声値1000くらい。

名声値が影響するのは、現時点で確認している範囲では、
週1回の給金が名声Lv×50G増えるのと、名声Lv+5ごとにバザーの出品上限数が増えるという2点のみ。
名声値が高くないと受けられないクエストとか、コロシアムで有利とかいう仕様があったら暴動が起きていたと思いますが、まだそういう実装は無かったのが幸いでした。


すれ違い通信をやってみようとして、自分の3DS2台でやってみたらすれ違わないwなんだこれw

しばらく置いておいて1時間後くらいに見たらすれ違ってました。
その後外に出て調査。1匹目が25人、2匹目が30人とすれ違えました。
でもメンバーは何人かバラバラ。片方でしかすれ違えなかった人も。
1匹目と2匹目同士が通信し合って妨害とかが起こるのかなあ。
印象としては(印象ですよ)、通信は10秒に1回とか行われていて、
ほんの数秒すれ違った程度ではその周期に合わずすれ違えないことがあるのではないかという感じ。

で、それをアップしようとしたら色々はまったので、サイトでまとめておこうかなと思います。
あー折角酒場で仲間雇ったのにまた使えずに期限が…。


2012年9月1日 ドラクエ10 ネルゲル攻略

発売から1ヶ月経ったんで、そろそろ(間接的な)ネタバレが増えていくかも。
わざわざストーリーを書いたりはしませんが。

ネルゲルの最初の形態から次に移行する条件が、良く分からないなあ。
僕の知る中で最速で倒した人(8月8日深夜)が2500じゃないかと言ってたんだけど、
僕は過去3回で2700、2700、3000という感じ。
そのPTは相撲してなかったらしいので、2500を超えると今溜まってる行動を全て行ってから仲間を呼ぶのかなとも思ってたんだけど、
昨日の例を見るとそういうわけでもないみたい。
こちらの攻撃回数や敵の行動回数でもなくて、経過時間でもない。
2500が数え漏れ…にしても何故昨日は3000だったのか。
あと、実は第3段階ってのはベリアルの後ではなくHP50%以下になってからじゃないかとも思ったんだけど、
2戦目の時にまだHPが白いうちに魔障弾を使ってたので違った。

そうそう、第1段階と第3段階はなんでキツさが違うのかなというのも疑問に思ってて、
最初は第3段階が1~2回行動だからじゃないかと思ったんだけど、実は第1段階でもたまに2回行動してました。
1回行動13回、2回行動12回だったので第3段階と同じく確率は5割でしょう。
じゃあ何だろう、正解は頻繁に怒るようになることでした。
だから前衛がロスアタあったらかなり楽になることがわかります。
確かに怒りで打撃ダメージが45とか増えたらそりゃ厳しいわ。
これが実はLv50の平均的装備の後衛が一撃で「ちょうど死なない」→「死ぬ」に変わるラインなので、バランスがうまいなあと思います。

後半は攻撃力253吹雪の斧で右腕97ダメージ、左腕81.5ダメージ。
これは単に吹雪属性で右腕に1.2倍ダメージが出てるんだと思うんだけど、
今回は攻撃力231のバイシオン2回で右腕に110.5ダメージ。
バイシオンの効果ちゃんと調べないとだめか…?

それにしても、ほんとボス戦は僧侶+旅芸+あと2人ってのが一番いいですよね。
まあこの2職を揃えるのが死ぬほど大変なんだけど。


力40、攻撃力40の状態でバイシオンしたら40→48→56.
でも力107、攻撃力141でやったら141→166→191に!
やっぱ何か変なことになっている!!

141は力97+スキル10+ツメスキル5+指輪2+ツメ27の合計。
どれかが加算されないのではないか。

実験。
力97+スキル10+ツメスキル5+指輪2+ツメ27=141:141→166→191(25)
力97+スキル10+ツメスキル5+指輪0+ツメ27=139:139→164→189(25)
力97+スキル10+ツメスキル5+指輪0+ツメ14=126:126→150→174(24)
力97+スキル10+ツメスキル5+指輪0+ツメ03=115:115→137→159(22)
力97+スキル10+ツメスキル0+指輪2+ツメ00=109:109→130→152(21.5)
力97+スキル10+ツメスキル0+指輪0+ツメ00=107:107→128→149(21)

カッコ内がバイシオンの効果。
どうも武器を装備した分に対して20%がちゃんとかかっていないようだ。

錬金が関係してる可能性もあるな…。

バザーでクラッシュロッドを購入。攻撃力45+1+3。
力97+スキル10+ツメスキル0+指輪0+武器49=156:156→186→217(30.5)

常時+10が影響しないならば30も上がらないので、常時+10は有効と言っていい。
しかし156が全部評価されていれば31.2上がるはずなので、やはり何かが加味されていない。
これはもう錬金しかない!
バイキルトは錬金効果には乗らないのか!?調査を続ける。
なお、攻撃力107と109の比較から、力の指輪は効果が乗っている。

これまでの7種類の調査を、錬金の観点のみからまとめ直す。
156(武器45+出来1+錬金3+ツメ0+他107):156→186→217(30.5)
141(武器16+出来2+錬金9+ツメ5+他109):141→166→191(25)
139(武器16+出来2+錬金9+ツメ5+他107):139→164→189(25)
126(武器12+出来2+錬金0+ツメ5+他107):126→150→174(24)
115(武器02+出来1+錬金0+ツメ5+他107):115→137→159(22)
109(武器00+出来0+錬金0+ツメ0+他109):109→130→152(21.5)
107(武器00+出来0+錬金0+ツメ0+他107):107→128→149(21)

どうやら錬金での攻撃力上昇分と、ツメの「装備時+5」に、バイキルトが乗っていないようだ。
さらに素手時の攻撃109と107のデータから、
バイキルトの効果は四捨五入ではなく端数切捨てであることがわかる。
これを考慮して一番上の行の例で計算。
出来1と錬金3を除いて152で計算すると、
バイシオン2回で152×0.4=60.8、端数切捨で60アップするはず。
しかし実際は61アップしている。
つまり、出来1も含めた153で計算しなければならない!
153なら153×0.4=61.2で説明ができる。
同様に、今回調べたすべてのケースが説明できることを確認した。
従って、結論を以下としたい。

バイシオンの効果は「力+武器」×20%上昇。但し
・武器の出来のよさによる攻撃力アップは武器に含まれる
・ツボ錬金による攻撃力アップは武器に含まれない
・常時力アップのスキルは力に含まれるが、武器装備時攻撃力アップのスキルは力に含まれない
・小数点以下の端数は切り捨て

苦労した…。これは2アカないと無理な調査でした。
あとさっきクラッシュロッドを買ったけど、調査は結構出費がかさむので辛い。
そのうちほんとに募金を集めるかもしれません。


さて、そんなことをしているうちに、もっと興味のある話が・・・!

水の羽衣のセット効果に炎軽減があるのではという話。
セット効果というのは普通は「つよさ」の画面で調べるので、
「守備力」「素早さ」といった項目しか調べられません。
例外的にみかわしの服については、服の説明文に「セットで装備すると回避率が上がる」と書いてあるので、
詳細に調査してみることができました。

で、水の羽衣。水のはごろも上には炎10%軽減の効果があるのはYボタンの説明で分かるのですが、
どうもセットで装備するとさらに軽減する模様。
セットに炎耐性があったら面白いねなんて前にブログで書いたと思うんですが、
今日10回ほど実験されたという方からいただいたメールで
・裸=平均10ダメージ
・羽衣セット(体だけ装備なし)=平均10.2ダメージ
・羽衣セット(頭無し)=平均8.3ダメージ
・羽衣セット=平均3.6ダメージ
という驚愕の情報が書いてありました!
10回とのことなので詳しいことは分かりませんが、
それでも耐性が10%だけなら絶対に3.6にはならないです。
まさかの50%カット!?

多分5ダメージのカットなんじゃないかなと予想していたのですが、なんと
チームの方から「そういえばメラミが半減くらいしてる気がする」との感想が。
これは詳しく調べたものではないので、これから調査行ってきます。
羽衣セットが必要とか、そもそも調査の敷居が高い…。笑


調べてきました!結論だけ書きます。

水の羽衣のセット効果:炎ブレス60%減、炎呪文60%減

いわゆる炎だけでなく、メラ系の呪文にも耐性があります。火炎斬りにもあるものと思われます(未調査)
水の羽衣上にも10%の耐性があるので、セットのみの純粋な効果は50%減ということでしょうか。
なお、ヒャド系と吹雪、イオ系には耐性がありませんでした。

すげえ…。後半出てくる100ダメージとかの炎も6割カットするようです。
もしかしたら、他のLv50装備にもいろんな隠し効果があるのかも。
セットで持ってる人いたら調査に協力してほしいなー


夕飯手伝って娘の世話して家族会議して、娘をお風呂に入れたり色々やって復帰。
サポート仲間を借りても使う前に期限が来る…。笑

さて水の羽衣の調査結果ですが、
本来のダメージ範囲は公開しておいたら他の調査の際にも使えそうってことで公開しておきます。

キメラの火の息 通常:8~12 羽衣セット:3~4
キメラの火炎の息 通常:23~33 の羽衣セット:9~12 ※4割を確認して調査打ち切り
ひとつめピエロの暴走メラミ 通常:73~96 羽衣セット:31~38
※暴走の効果自体が1.3~1.6倍(製品版未調査)と幅があるため、
本来の幅よりさらに広がるので全数値の確認はしていません。

ひとつめピエロのイオラ 通常:41~47 羽衣セット:40~47
スノーデビルのヒャド 通常:16 水の羽衣セット:15~17 ※耐性が望めないので調査打ち切り
フロストギズモの凍える吹雪 通常:62~90 水の羽衣セット:67~85 ※これも耐性が望めなくなった時点で調査打ち切り


さて今回の調査の中で、うちの魔法使いさんが謎のイオ軽減をしているような感じを受けたので、
この正体は何なのか調査してみたいと思います。
つか前に実は魔法使いは謎の炎軽減があって、多分25%なんだけど、
無装備でも25%軽減してたからこれは何なんだろうと思っていたのです。
そしたら今日は炎を軽減しなくて、代わりにイオが軽減。
まさか日替わりで何かの耐性があるとか…ないよね?
僧侶も一部の呪文に耐性がある「ような気が」。
ような気がシリーズを並べておくと、
僧侶・魔法使い:なんかに耐性がある気がする
武闘家:会心率が底上げされている気がする
旅芸人:敵が見とれる確率が高い気がする
盗賊:先制率が高かったらいいな(実感したことすらない妄想)
戦士:思いつかない

こんな感じ。気長に調べていきましょう。


水の羽衣セットに効果があったということで、
Lv50装備でもう1つの追加効果のないと言われているホーリーセットについても調査。
ヒャドのダメージを軽減してびっくり…と思ったら、
僧侶さん何と無装備でもヒャドを軽減した!裸でも20%。
そして魔法使いはイオを軽減!こちらも裸で20%。
肝心のホーリーさんは…
炎なし、メラなし、ヒャドなし、イオなし、ドルマなし。後は吹雪…
吹雪、ダッシュランでやってみたら、凍える吹雪連発w
こいつこんな強化されてたのね…。
で、不思議なことに、凍える吹雪の通常ダメージは60~90らしく、
ホーリー装備の僧侶で48~68まで確認したんですが、
たまに使う氷の息の方では通常29~37に対してホーリー装備の僧侶26~33と、
耐性があるんだか無いんだかよく分からない値を観測。
で、例によって装備を外して裸になっても凍える吹雪で60以下を連発。
はい、ホーリー効果ではなく僧侶効果でした~。

まとめ
・僧侶は無装備時でもヒャド系と吹雪を20%軽減する
・魔法使いは無装備時でもイオ系を20%軽減する
・ホーリーセットには、炎・吹雪・メラ・ヒャド・イオ・ドルマの耐性は無い
ちなみに僧侶はLv50、魔法使いはLv49です。