「 ドラクエ10 」一覧

2012年9月13日 WiiUは12月8日

Wii Uの情報が出ました。12月8日発売。
レイトンvs逆転裁判は11月29日。
そしてなんとポケモン不思議のダンジョンが3DSで2012年冬…。

Wii Uは12月8日ということは、ドラクエ10の2回目のバージョンアップと重なる感じですかね。
ドラクエ10は約10週に1度の大型アップデートがあるそうなのですが、
10週という言葉をそのまま取ると
・8月2日:発売日
・10月11日:Ver1.1
・12月20日:Ver1.2?
という感じ。

つまり、マリオWii U、レイトン、ポケダン、DQ10が重なりましたよっていう。はい無理。
他にはテイルズオブエクシリア2が11月1日らしいけど、これは忙しい時期と重なるので無理。
あとブレイブリーデフォルトが10月11日、DQ10のVer1.1とかぶってて無理。


何気なくバギ耐性調査をしたら、エルフ旅芸人にバギ耐性があることが発覚。
エルフは武闘家に転職してもバギ耐性が。…あれ?
もしかして、職業とか関係なくバギ耐性あるの?


チームの方の協力で、戦士と僧侶のオーガでひたすら炎をくらう。
耐性あった!
火の息プクリポ:8~12
火の息オーガ:6~9
火炎の息プクリポ:24~31(別の実験で23~33)
火炎の息オーガ:18~25
25%耐性だと火炎の息で25は出ないはず。従って20%でしょう。

オーガ=炎、メラ
ウェディ=氷、ヒャド
エルフ=風、バギ
プクリポ=光、イオ
ドワーフ=?(まあ多分土でしょうが)

人間はドルマかなと思ったけど、ピッキーで15~21を確認。耐性ありませんでした。
人間もしかして何もないのか?

プクリポ魔法使いを人間に変えてイオを食らってみたら、イオ耐性も無い…w
もう思いつかないな。あ、デインか?
デインはダメージ9~15でした。耐性なさそう…。

さて一方で、チームでドワーフの皆さんに手伝ってもらって、
トンブレロのサンドブレスで調査。まあどう見てもドワーフは土耐性ですけど、一応念のためにね。
通常:10~14
ドワーフ:10~14

ドワーフおわた…。ドワーフだけ耐性ないんですか…。
もしやと思ってエルフでも行ってみたけど軽減無し。つまりサンドブレスは風属性ではない。

むむむ…。

最後にプクリポでデインを食らいにいったら、確かに9~15なんだけど、12がなかなか出ない。
32回目でやっと出ました。
12って数字は怖いんですよね。10の1.1倍が11で、11の1.1倍が12.1だから、
何かを1.1倍端数切り上げする場合は12が出て来なくなるんですよ。
何にせよ、これで人間にはドルマとデインへの耐性は無し。
そしてプクリポ→人間の場合でもイオへの耐性無し。

うわあああああああああああああ
試しに土ダメージ6%減の鎧を着て、サンドブレスくらってみたら
ダメージが9~13…。

つまり、
・サンドブレスは土属性である
・サンドブレスはドワーフの種族軽減は適用されない

∴ドワーフには土軽減が無い

ドワーフだけ耐性無しとかかわいそうすぎる…。

いやまだだ、デインかドルマに耐性があるに違いない……。


2012年9月12日 青宝箱、酒場

8月25日に調べた青宝箱の情報をまとめて今更アップ(ぉ

あと、酒場に関することが色々わかってきたのでまとめておきました。
フレンドに確実に貸すことは、今は裏技的な方法でしかできないけど、
将来は「フレンドのみに」「チームのみに」貸すという選択ができると
ふじくすディレクターが1ヶ月くらい前にコメントしていますね。

うーん、格差が広がるような。
でもホイミタンクされたくない人はそうするしかないような。

関係ないけど野良サーチでくねおさん見つけました。
弱いって言うけど、Lv40の方が経験値持ってかれる量が少ないからこっちは得なんですよ。
あと野良ではパッシブ1つでも取ってる時点でかなり上位に入るんじゃないかと。


なんか「ぬすんでから死んだふりをすると宝箱が手に入る」って噂が出たらしいですが、
チームのしんだふりユーザーによると無理だそうです。
普通の敵で死んだふりしても宝箱が出ない?パンドラだけ出るの?何か特殊な方法があるなら別ですけど。

で、その影響でメタルのカケラが42000Gくらいから30000G位まで下がったというこれまた噂があるようで、
今見てみたらもう35000Gでした。1個買いました。
twitterで僕が参戦してたとかいうデマが流れてるみたいだけど、
僕は特に売りも買いもしてないですよ。あ、1個買いましたけど。

つかそもそも、パンドラボックスにぬすむしてから死んだふりするには相手の一撃以上を耐える必要があるし、
パンドラって相当レベル高くないとぬすみロック(詳細はまた今度)がかかってそうだから、
レベル低いとどうせ挑めないような気が。
さらにレアだからぬすめても入手確率は低いし、
しかもパンドラってランク5の青箱のみで10%弱(参考:1000回中94回)の確率で出るものだから
そもそも大変なのは倒すことじゃなくて探すことで、倒しても死んだふりでもそんなに大差ないような。どうなの?


2012年9月11日

全大陸・全地域別のモンスター図鑑が完成!…する予定。今夜には。
→更新しました!モンスター図鑑を埋めたいって人は参考にしてみて下さいねー。


まんさくくんの日記より抜粋
DQ10、効率いい狩場は人が集まりすぎるとかえって効率悪くなる。(中略)
本来少し劣る狩場の方がすいてる分で逆転して効率良くなるので、二番手三番手の狩場を押さえておくことも大事。
(中略)
どうやらネトゲでは普通に基本事項らしい。DQ10はネトゲ初めての人が多いせいで、一番効率の狩場に一極集中してしまっているように見える。

うわあ…そうか、なるほど。
「他人がいなければ効率のいい狩場」に他人がいたら効率が悪い、ということに、
本当にに気付いてない人が多いわけか。代替手段を知らないわけではなくて。
ネットゲームは2002年頃にラグナロクオンラインというのをやったくらいしか経験ないんだけど、
その時の経験だけで十分感覚が麻痺していたみたいです。

そうだ。2番手狩場特集でも組むか。


投稿紹介コーナー
(名前は本名っぽい人もいるので省略します)

戦士の必殺技、会心必中についてですが、この必殺技で出る会心には武器についている種族特効、属性は乗らないみたいです。
斬夜の太刀、攻撃力238でベビーニュート竜、光属性1.5倍を攻撃してみたところ、
通常攻撃138~160、ぶんまわし77~87、会心407~438、会心必中234(一回しかチャージされず)でした。
ダメージが減ったことに驚いてメールしてみました。

407~438は、238×1.2×1.5=428.4なんでしょうかね。
会心って武器特効だけでなく属性効果も乗るんですね。
で、会心必中はどちらも乗らない!おおー知りませんでした。


次のお便り
LV45で酒場に登録、63時間時点で25,330の経験値を得ました。
62時間時点では25,095、60時間時点で24,626です。

63時間でNEXTの54%、62時間で53.5%、60時間で52.5%ですね。
ということは、45時間までは1%ずつで、そこから0.5%ずつになるのかな…?
あと50%が上限ではなかったんですね。確認不足でした。
どこまで行くんだろう…。


敵から得られる経験値についてです。
ピンクモーモンを狩っているときに
武闘家A Lv31(PC)武闘家B Lv31(PC)僧侶Lv31(サポ)という構成で
僧侶を雇っているBの武闘家がエンカウントしたときは経験値80
サポを雇っていないAの武闘家がエンカウントしたときは経験値81と
獲得経験値に差が出てくるようです。

また1ターンで戦闘が終わったときに獲得経験値が84になることもありました。
武闘家二人が1ターン目に同時に会心が発生したときには、確実に84の経験値が入って
いましたので、間違いないと思います。

PC複数の時、何かたまに端数がずれるんですよね。
1のずれは、NPCの獲得経験値が積み上げなのと関係あるのかなと思います。
例えば1戦ごとにNPCに経験値3が入る場合、これを10匹倒していくと、
NPCには1/4の経験値が入るので3×1・4=1が10回入る…のではなくて、
0.75、1.5、2.25、3、3.75…と詰みあがっていくんですね。で、実際に貰える経験値は1、2、2、3、4…となります。
なので、この1→2とかの時と、2→2の時で違うのかなーとか。

たまに84が出る件は、NPCが戦闘に参加するのが0.5ターン遅いのが関係しているのかも。
個人的にはこんな大きくずれたことは無かったので、一撃目で倒すといいことがあるのかも。
そもそもPCの一撃目で倒したら、NPCは不要だったってことですしね。


バギのダメージ範囲を調べようとして、もう挫折しそうという話。
攻撃魔力46でアローインプとキメラに対して以下の数字を確認。
アロイン:10~18
キメラ:10~20

範囲広すぎですwww
ちなみに2匹合わせると10~20の全ての数字が出たので、多分2匹とも無耐性じゃないかなあ。


2012年9月10日 武闘家の会心率は高いのか

武闘家は盗賊の劣化版ではないかという意見があるようで、
僕の予想では武闘家にはレベルに応じて会心が出やすくなる
「隠れ職業ボーナス」とでも言うべきものがあるということになってるんですが、
いい加減調査を放置してたのでそろそろ取りかかりました。

・きようさ104盗賊Lv31(どうのツメ)
376回攻撃で7回会心。1.86%

・きようさ104武闘家Lv47(どうのツメ)
439回攻撃で11回会心。2.51%

はい、解散


…と思ったけど、前に会心+3.2%の腕輪を付けて7.00%だったので、
「武闘家は会心率1.33倍」とかの可能性もありますね。
例えば器用さ100前後での素の会心率が2%で、
(2+3.2)×1.33=6.91→7%だったとか。
会心率の超高い状態の盗賊と武闘家で試さないとわかんないかー


武闘家Lv47の方が本垢なんで、そっちで配信クエストのボス行ったわけですよ。
酒場で雇ったサポート仲間を3人連れて。

1回目:武+サポ戦僧旅
戦士がはやぶさのけん装備なので、攻撃力は低いけど2回攻撃。
旅芸人のバイシオンに期待したんですが、
旅芸人は戦士より攻撃の低い自分にバイシオンをかけてMP8消費のキラージャグリング連発。
最後はザオラルが2連続で外れて終了。後から思えばこれが一番惜しかった。

2回目:武+サポ武僧旅
戦士がだめだったので、今度は黄泉送りに期待して棍武闘家。
旅芸人にバイシオンをかけてもらうため「わたしにまかせて」にしたところ、
痛恨を食らって死んだ瞬間に「わたし」不在と判断したのかバギマ連発でMP0に。ザオしろよ。
僧侶はベホイミ優先で蘇生せずジリ貧。
死んだら作戦変えられないので打つ手なし。仲間を殺す(HP0にする)コマンドは選べるのに。
そもそもわたしにまかせてなんだからわたしにザオすべき。

3回目:武+サポ僧僧旅
これくらい守りを固めたら死んでも蘇生できるだろうと挑戦。
しかし僧侶の片方がザオしようと歩いて来たところで敵にぶつかり、
敵と相撲を始めて何も行動できず。
もう1人は蘇生せず敵の攻撃1回をベホイミ2回で相殺し続けてました。
何だこの地雷パーティ。

4回目:武+サポ戦僧旅
痛恨で僧侶が死ぬと、旅芸人が他の人にベホイミを連発。
これでは僧侶どうやっても起きないので終了

5回目:ついにサブアカ出動。武魔+サポ僧僧
メラミ連打、魔法の聖水がぶ飲みで勝利。
僧侶が死ぬとまた例のジリ貧になるので、出来るだけ武闘家を張り付かせ、
それでいてなぎ払いで巻き込まれないような感じに。
これでも僧侶が死ぬと、次のザオラルが外れたら負けなので
(何故ならザオラルが外れた時に敵の攻撃が来る。後はベホイミと攻撃食らうの繰り返し)
かなり厳しい戦いでした。それ単なる運要素ですけどね。

全滅するたびに蘇生のお金がかかり、パーティを買えるのにもお金がかかり、
最後は聖水がぶ飲みで合計10000Gほど消費しました。クエスト報酬レッドアイ1個やったね!
それにしても本当にこの「前衛の方はボスを倒す権利はありません^^」みたいな仕組みは
どうにかならないんですかねー。


酒場に預けている経験値とゴールドについては解明しましたが、
今度は名声について。チームの方がフレンドを借りた実績が

・名声300稼いでも7時間後くらいにログインしたら名声7
・10時間以上預けた人が2日連続で名声10だった

だったらしいので、どうもこういうことになりそうです。

・名声の獲得上限は1時間ごとに1上昇
・1回預けるごとの獲得名声の上限は10


チームの方が配信クエストの4と5を行くということで同行。
僧魔盗旅。人間で行くとこんなに楽なのか…!
開幕バイシオン×2で攻撃力186のタイガークロー連発でした。
僧侶さんはちゃんとベホイミとザオ使い分けてくれるし。
余裕過ぎたんで全部の呪文試して、どくがのこな使おうかなってところで既にKOでした。


2012年9月9日 初チーム活動終了

今日はチーム活動。もっと前から企画すれば良かった。
つか、実はチームで活動するのってこれが初めてなんですよね。

ということで、15時~23時の長丁場お疲れ様でした。
結果は以下の通りです。(クリア済みの人のヘルプ含む…というかそっちのが多いw)
・アラグネ:16名撃破
・バサグランデ:20名撃破
・クァバルナ:40名撃破
・レイダメテス:40名クリア
・ラスボス:52名クリア

お陰様で脱落することなく全パーティがクリアしました。のべ220匹撃破。笑

つか、みんな強いわ…。未クリアだった人も。
ほんとクリアできないのはパーティ組む機会の問題だけみたい。
(今日の企画のために残しといてくれた人もいたと思いますが)
ラスボス戦のPTは、うちは戦士、僧侶、僧侶、魔使だったんですが、
僕以外3人ともHP200越えでした。
戦士と武闘家のパッシブスキルがない状態だと、Lv50でも結構厳しいんですけどね。
僕のことだー

人数が増えると、パーティを組むのが大変でした。
そもそも20人を超えたあたりからちゃんと全キャラが表示されないこともあり、
職業の確認など適切にやらないとぐだぐだになります。

あと、適当に組むと絶対にレベルの低い前衛が余るので、
そうならないように組むための方法ですよね。
やっぱりツメ武盗さんや天使なし僧侶さんは多かったです。
確実に討伐可能なパーティをパパッと作るというのが。結構難しい。
無茶苦茶強い人3人の所にダメージ全く与えられない前衛を入れたりすると、
その人がやることが無くなるので、そういう調整も必要。

今日の自己採点はまあ85点くらいでしょうか。
討伐という本来の目的は全パーティが達成したので100点なんだけど、
あとはそれ以外の部分ですよね。
自分のPTに関しては、ボスのHPを計算していって自然な流れでとどめの一撃を取ってもらったり、それなりにできたと思う。
あれ結構手伝いの人に取られると、なんか表現しにくいけど、不思議な気持ちになる人いると思うんだよね。自分がメインアタッカーだと仕方ないんだけど。

事前に募集できればいいんだけど、
やっぱその時にならないと参加できるか分からない人って多いしね。
今回も事前の参加希望は5名だったのに…。笑

そうか、チームマスターのコツみたいなコンテンツがあってもいいな。
僕も勉強中ですけど。


そうそう、そんな企画の裏で、大きな…化石だっけ?が買い占められてたらしいです。
300G→500Gとか値上がりして、しかし今はもう元の値段に。
仕掛けた人は大丈夫なんでしょうか。自分で使うために買っていたのなら良いのですが…。
「売り板」と「出来高」って言葉の意味と違いを覚えると、色々わかるんじゃないかと思うのですが。

経済学的な一般論としては、「あるべき姿へ誘導する」のが成功例で、「とにかく値を釣り上げる」のは短期的にしか効果は無いです。
前者は1992年のイギリスポンド危機(ジョージ・ソロス側)、後者は2010年の日銀単独為替介入(日銀側)を参照しましょう。

ほとんどのものが後者にあたる中で、メタルのカケラなど高級品は前者である可能性もあります。
バブル経済ならばいつかはじけますが、高度成長期の日本のように個人の所得が単調増加している限りは、物価は上がっていくのがむしろ自然です。
サービス開始当初8000G程度だったのが今は40000G程度。
各個人の可処分資産の増加率は5倍どころではないのでは。
一方、時間当たりの産出量は増えていません。
そのため、過熱感から一時的に下がることはあるでしょうが、少なくとも8000Gに戻ることは、
バージョンアップで大きな変化でもない限りはまずないだろうと思います。

※当資料は投資勧誘を目的としたものではありません。投資の最終決定はお客様ご自身の判断でなさるようお願いいたします。


2012年9月8日 ダメージ計算式、ザキ成功率と回復魔力

今日は嫁が外出するんで、一日中娘の面倒を見る感じです。
あんまりできることはないかも。

ダメージ範囲に関する質問を受けて、興味があったので調査。
「ダメージが小さいと振れ幅が大きくなる」というのは僕も気づいていて、
真っ先に思い当たったのが、敵の守備に対してこちらの攻撃が低いと、攻撃÷2-守備÷4が0以上でも計算式が変わるというもの。
過去にそういうルールがあったことがあったのですが、さてこれはどのドラクエだったか…。

と考えていたら、これを使って英さんが極限低レベルボス撃破をやっていたのを思い出しました。
ULTIMAGARDENの掲示板をあさったら、2001年のこと。我ながら生き字引っぷりがヤバい。

で、それをM7さんがまとめてた。M7さんこないだ数年ぶりにこのブログに現れてたじゃん!!w
http://m7seiun.net/game/damage_log.html
http://m7seiun.net/game/damage.html

ここで主題になっていることは今回は関係なくて(つまり英さんの低レベル撃破も実は関係なかった(ぉ、
今回使うのはこれ。

E≦A/8の時、d=<0、[A/8]-1>

噛み砕くと、こちらの攻撃力が相手の守備力の57.1%(正確には4/7)以下だと、
ダメージ範囲は「0~攻撃力÷8-1」になる、ということになります。

で、twitterで質問いただいてた方に、57%あたり調べてみてーとお願いしたら、
なんと
・グリーンシザー(守備201)相手に攻撃力112で0~7ダメージ
・スマイルロック(守備195)相手に攻撃力102で0~6ダメージ
・スマイルロック(守備195)相手に攻撃力114で7~10ダメージ
だったそうです!
201に対して112は55.7%、195に対して102は52.3%と57.1%を下回るのに対して、
195に対して114は58.5%と唯一57.1%を上回っています。
そしてこの時だけ明らかに数字が高め。というか、114÷2-195÷4=8.25と完全に一致しています。
逆に57.1%を下回る場合は、上限は1/8-1ではなく1/16(端数切捨)になっています。

ということで、ダメージ範囲は
(1)攻撃÷守備>4/7 なら 攻撃力÷2-守備力÷4 (ダメージ幅は[左記÷16]+1)
(2)0<攻撃÷守備≦4/7 なら ダメージ範囲は0~攻撃力÷16
(3)攻撃÷守備>0ならダメージ範囲は0~1

ということで良さそうです。
さて嫁が出かけたので中断。ちょうどメンテみたいですね。

娘が寝たので少しだけ。

PONさんの検証結果
1.回復魔力135でグレムリンにザキを100回使用→14回有効
2.回復魔力220でグレムリンにザキを100回使用→16回有効
3.回復魔力135でアルミラージにザキを100回使用→32回有効
4.回復魔力220でアルミラージにザキを100回使用→43回有効

スパローさんの追加
回復魔力256でアルミラージにザキを100回使用→50回有効

以上より、アルミラージに対してザキの成功率には回復魔力が有効であると言えそうです。
成功率の低いものに対する調査なら1000回以上廻す必要があるでしょうが、
今回は計300回で十分でしょう。

グレムリンに関しては微妙な所ですが、昨日貼ったデータ(相手はスカラベキングだそうです)を見ても
魔力と成功率の関係が低いことから、
もしかするとザキ耐性には基本成功率への耐性Aと回復魔力による底上げ分への耐性Bがあって、
モンスターの固有耐性はBによるカットの割合が大きいのかもしれません。


バージョンアップがあったようですね。
・ラスボス戦において、特定のタイミングで進行不可となる不具合を修正しました。
ダンジョンに乗り込む時にハリセンボンの近藤さんそっくりのキャラが出てきて
「角野卓三じゃねーよ」とみんなが突っ込むタイミングのことかー!(何のタイミングだ)


サブキャラを育ててみようと思う。目的はスキルの調査。
「調査手伝いますよ!」なんて言ってくれる方は多いのですが、
「じゃあ3種類の敵100回ずつ殴ってください」みたいなのを100件くらい頼んでたら
やっぱりさすがに友達が減ると思う。

そこで、各スキル100とかの難関だけお願いすることにして、
それ以外の大部分を調べられるよう、省エネで育てる案を作成。
すると、なんと2キャラをLv30以内まで育てればいいという案が浮上。
1人目:戦25僧23魔23武23盗22旅23 →短剣35、棍76、盾40、格闘60
2人目:魔29武29盗28旅28 →ムチ100、扇100

これなら何とかなるんじゃないか?
1アカ目を育てつつこれも育てるという方法が可能なので、あまりロスにはならないし。
例えばLv1キャラとLv25以上のキャラが組むと
獲得経験値が1.2倍になって6:30以上で配分される、とかそういう話です。
昨日PONさんに誘われて「今3人PTで狩り中なんでー」って言ったら
「サブがLv14だから入れるとかえって獲得経験値増えますよ」と指摘されたのをヒントに。


チームで竜のお守りを取りに行くということで、連れて行ってもらうことに。
ポポリアきのこ山のファンキードラゴ。盗んでから倒します。
しかしLv42の人が宝箱を拾えないということで編成を変えて、
1戦にかなり時間のかかる展開に。1時間以上で16匹くらい狩って終了。
ドラクエ10史上最も無駄な1時間だった…。
…などということにならないよう、裏でひたすらメモを取りました。
暴走魔法陣のラリホー暴走16/49=32.7%
ラリホー非暴走時の成功率9/33=27.3%
ラリホーの効果:33秒程度
盗む成功時にゴールドの確率11/16=68.8%

ラリホーって敵によって効果時間微妙に違うのか。
それとも1ターンの流れの早さがPTによって違うのか。
最後の奴、どうもぬすむ成功時にぬすめるものって60~70%程度の割合でゴールドなんですよね。


2012年9月7日 ためるの効果と成功確率

皆さんお待ちかね「今日の調査」のコーナー

「ためる」の成功率と効果について。
どくろあらいで検証。212回。
0→5は100%成功、5→20は83.3%、20→50は64.8%、50→100は33.9%となりました。
50→100は12回連続失敗もあったので、もっと数を増やせば変わるのかもしれませんが、
4回ためるのも結構大変な作業なので今日はここまで。
数字がいいですね。分母を6とする分数で表現して良さそう。

そして与えたダメージ。つかメインはこっち。
攻撃力143で守備力42のどくろあらいに対して以下のダメージを観測。
テンション0:57~65
テンション5:97~106
テンション20:134~150
テンション50:175~190
テンション100:239~264

この数字はベータ版の計算式と完全に一致。
ということで、ダメージ計算のページの記述はそのままにしています。
あ、実はこのページ発売日以降こっそりちまちまと更新し続けてます。

さてそれに関連して。
「攻撃力143で守備力42」だと平均ダメージは143÷2-42÷4=61で、
実際57~65という範囲が確認できたわけですが、問題はこの変動幅。

元々上記ページで「ダメージ幅はダメージ÷16(端数切捨)+1」を提唱していたので、
今回もその範囲に入っちゃったんですが、たまに違うんですよね。
あー、書いてて思い出したけど、敵の守備に対して攻撃力が小さい場合
なんか別の計算式があったっけ?調べないと分からないな。
確か敵の守備に対して攻撃力が小さいと計算式が違うことを利用して、
攻撃力をギリギリその範囲内に抑えることで、ドラクエ3の何かのボスを低レベル撃破した人がいたような。多分10年くらい前かな。後で調べよう。

もう1つ、会心の一撃とためるの関係の問題。
ベータ版では会心の一撃が出るとためると無関係に普通の会心ダメージが出て、
しかもためるの効果も消えてしまうということで、応援したのが無駄になる仕様だったのですが、
製品版ではしっかり変更されてました。
今回確認できたのは、テンション5で140、テンション100で304と316。
テンション0:57~65 → 143程度?(137は観測)
テンション5:97~106 → 140
テンション100:239~264 → 304、316
こういうことになります。テンション5で40程度、テンション100で50程度上乗せされているような。
その数字がはたして何を基に計算されているのか。Lv47…?
まあ会心の調査自体ちゃんとやってないので厳しい部分があるのですが。


次、ザキの効果。
普通の呪文は攻撃魔力が上がると威力が上がるけど、
じゃあザキは回復魔力が上がると成功率が上がるのか?
ちなみにDQ9では上がったそうです。どの程度上がったかは僕は知らないけど。
そしてDQ10はDQ9のシステムをかなり踏襲している。
だから実は、DQ10でも回復魔力で成功率が上がるのではと考えるのは不自然ではない。

スパローさんの検証(リンク貼り方わからん…)では以下の通りらしくて、
回復魔力256→成功率28/106(26.4%)
回復魔力176→成功率29/94(30.9%)

まあ当然、一見回復魔力は関係ないんじゃないかっていう予想になりそうなんだけど、
よくよく聞いてみたら「23回連続失敗」とかが数回あったそうなので、
そういう谷1つで簡単に逆転する数字であることが判明。
昔から(少なくともSFC版DQ3の頃から)極限攻略研究会内では言われてたけど、
ドラクエは確率が偏りやすいので、レベル上げのついでとかではなく本気で確率の調査をする場合は、かなり慎重なデータ取りが必要になります。

ちなみにPONさんが調べ始めたら、回復魔力を上げたらちょっと成功率が上がったようでw
効きにくい敵で調べると誤差が大きくて評価が難しそうです。
まだ調査は終わっていないので、PONさんの続報を待ちます。


2012年9月6日

先日ここにも書いた「名声値が変わってました問題」は、解決したようです。

名声値の修正に関するおしらせ
http://hiroba.dqx.jp/sc/topics/detail/99edc432b1d98a2bb11d2f6665bee30c712f08a1/

結局、一番最初の状態から変更はしないってことなのね。
変な時期にランクA以上を取ってしまった人も、差分を後日もらえるとのこと。
100点に限りなく近い対応をしていただいたように思いますが、みんなはどう思ったのかな。

今日配信のクエストはクリア。ボスがいたのでHPとかも計算してアップしたよ。
これ簡単にやってるように見えると思うけど、ボス1匹で30分くらいかかります。
それから例の一通り家のことをして、さてこれから何しよう。もう23時20分。
何か廃人と勘違いされることが多いんだけど、プレイ時間まだ200時間台ですよ。
その割に調べている内容が多いのは、僕の作業効率がいいだけです。
あ、あと2アカウント同時に操作してるせいか。

今日の新情報
元気チャージの上限は440時間!
元気玉は20個しかもらえなくて、預かり所に預けてももらえなかった…
んですが、特典の3個は受け取ることができました。
しかしさらに11個分の時間が溜まってるから合計34個。
17時間もレベル上げやってる暇ねーよ…。
ちなみに23個持った場合、20個と3個になりました。
情報は頂いてたんだけど、確認に時間がかかっちゃいました。440時間くらい。

あれ?急に今ふと思ったんですけど、
バイシオンが錬金効果を除いて20%アップってことは、
もしかしてスカラも防具の錬金効果を除いて20%アップなんじゃねーの?

調べたいことが尽きませんな…。他の人と明らかに違う遊び方ですけど。

って、PONさんがおととい調査済みだった!!
>守備力162(錬金による+3を含む)でスカラ
>162→193→225
>守備力206(錬金による+10、盾スキルによる+30を含む)でスカラ
>206→239→272
>
>上昇量は20%ずつで2回まで。
>バイシオンと同様で、錬金と盾スキルの増分にはスカラは効果がない模様。

なんとー

書き忘れてた。元気玉の調査。
元気玉を使ってサポートを連れまわしてもサポートに効果がなのは前述の通り。
そして今日、元気玉を使って預けても、その間に効果が無いことも確認しました。
預けている間に元気玉の残り時間は減らないので、まあ当然ですね。


2012年9月5日 酒場に預けた際に貰える経験値

やっと調査終わりました。まだ第1段階ですけど。
サイトにまとめたのでそっちを見てください。

上限値が「次のレベルまでの経験値×1%×借りられていた時間」なので、1時間経つごとに上限値が上がっていきます。
深夜なのにちょこちょこ経験値が増えていく場合などは、
深夜に誰かが稼いでいるのではなく、夜に誰かが稼いだ分が上限を超えていて、
それが1時間経つごとの上限撤廃に伴って解放されているのだと思います。

あと、実はまだ複数人に借りられた場合どうなるかを調査していないのと、
借りてもらった後に転職してレベルを変えたらどうなるかの調査をしていたら、
他の人に借りられてしまって調査が強制終了したりとか。
このためにわざわざしょぼいキャラを作ったのに、マジ困る…。
借りた人がいつログインしてどれだけ稼ぐか分からないので、
最低48時間待たないとこのキャラでは調査できないんですよね。

追調査。
まず高レベルで預けておいて、雇ってもらったらレベルの低い職業に転職して預け直すと、
レベルの低い職業にどれくらい経験値がもらえるか。

答え:ゴールドはもらえるが経験値は全くもらえない

これは結構驚いた。ちなみに逆に低いレベルを雇っておいて高いレベルに転職し直した場合でも、もらえませんでした。

但しA職からB職に変えて登録して、またA職に変えて登録した場合、
最初の時点で雇ってた人が稼ぐとちゃんと入ります。単に職業ごとで管理されてるみたいですね。

もう1つ。
元気玉を使っていると預けてる間に貰える経験値とゴールドも2倍になるのかの実験。
まずは元気玉を使って敵を倒し、サポートにはいる経験値とゴールドを観測。
どちらも元気玉の効果はありませんでした。

次に元気玉を使ったままの状態で酒場に登録。
そしてそれを雇って使用。
ええっ2倍になっている!?と驚いたのは束の間、他の人に雇われてしまったのでした…。
やり直したいんですが、この人がずっと使い続けていて調査できない…。

あ、そうそう、預けてるとゴールドは結構早くLv×50のカンストに到達するので、
そしたらログインしてすぐ預け直すと、上限がリセットされます。お勧め。


チームの方の多大な協力を得て、
各町の「ルーラポイントから主要施設までの距離一覧」を作成。アップしました。
今回はルーラストーンで登録できる町の数がクリア前で3つ、クリア後で4つと限られているので、
グレンで酒場まで遠くてだるいなーとか思った方とか、宿まで最速の町を求めている方は、
自分に合った町を見つけてルーラ登録してみてください。
個人的お勧めはガタラかメギストリスですが、
こうして見るとグレンって意外とどの施設も遠さが平均的なんですね。


2012年9月4日 サポート仲間の経験値ゴールド入手法則

サポート仲間の経験値・ゴールド入手法則を調べます。
実は数日前にメールをいただいていて、その検証も含みます。

まずは、他人に借りられないしょぼい自キャラを作って酒場に預ける。
それをもう1アカで借りる。

で、適当に敵を倒していく。
しばらく経つと、ゴールドだけ入る!!

実は経験値とゴールドでは、認識されるタイミングが異なるようです。
よく経験値が0でゴールドだけ入ってるーなんてのは、多分これが原因の1つ。

そこからは敵を1匹ずつ倒しては広場のステータス画面で確認。
広場反映の周期は3分くらい…?広場の更新直前に得た分は反映されない。
そして得られる金額は、借主の獲得ゴールドの25%、四捨五入。

一旦ゲームを再開すると、そこまでに稼いだ分が獲得できます。
ゴールドはほぼ即時反映ですが、経験値はそうではないので、
上記の通り一定時間経過後でないと、経験値は入りません。
そして再度預けた場合、雇い主が雇いっぱなしならば
「預けた瞬間雇われた」という計算になります。

…時間系の調査は、調査中一歩も離れられないのがつらい。

そして最後の登録開始から約1時間後に経験値きたー!
経験値13、ゴールド6。
…ってこれ何の数字だ??

倒したのはキャタピラー4匹とピッキー1匹。
なので総獲得ゴールド24だからゴールドは問題なし。
Lv47とサポートLv28でやってるんだけど、
Lv47に対して-6以下の場合は-5で計算する法則を適用すると、
キャタピラーではLv47の方が13、Lv28の方が12の経験値を得る。
ピッキーではLv47の方が26、Lv28の方が23の経験値を得る。
なのでLv28くんが獲得した経験値は合計は71なんだけど、
71に対して13というのは何者でもない。

あ、そうか。Lv28に補正しないといけないのか…。
それと忘れてたけど、確か借りられている時間に応じて最低保障があるはずなので、
もしかしたらこの13というのは最低値かもしれない。
現時点では考えても仕方がないな。

さらにスカルガルーを10匹倒してみる。
おもむろに広場を除くと…あ、あれ?
経験値83、ゴールド17に増えている!!

あー、理解した…。

予想通り、ほどなくして経験値130、ゴールド24に。
ゴールドは、キャタピラー4+ピッキー1+スカルガルー10=94の25%で正しい。
経験値は何だろうなあ…。
とりあえず雇い主をLv23に転職してみる。

ピッキーを2匹撃破。予想が正しければ今回も3分以内に…
…あれ?経験値は130のままゴールドだけ26になった。
これはしばらく待つか…。

最初の登録から約2時間経過で、経験値143のゴールド26に変わりました。
直後にピッキーを1匹撃破。すぐに経験値149のゴールド27に変更。
やはり、さっきの130というのは上限に達していた!

それが分かれば後はひたすら計算計算計算!!!
最初の経験値130というのは上限に引っかかったので計算に使えない。
Lv47キャラと共に倒したキャタピラー4+ピッキー1+スカルガルー10と、
Lv23キャラと共に倒したピッキー3匹で、合計149の経験値を得ている。
また、ピッキー1匹で経験値6を手に入れている。

詳細は省く。どうせみんな読まないから。でも結論は出た!

ちょっと複雑なので、ちゃんとテキストを用意してから拡散しましょう。
詳細な部分も詰めたいのと、変に拡散されると誤解が起きて大変そうなので。